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Aniimo : les développeurs répondent aux grosses inquiétudes de la communauté (et il y a une polémique)

  • Photo du rédacteur: Linn & Hunter
    Linn & Hunter
  • il y a 5 jours
  • 8 min de lecture

Les développeurs d'Aniimo viennent de répondre à de nombreuses questions de la communauté lors de leurs sessions de Q&A officielles, dont les dernières liées à la bêta mondiale. Il y a du très rassurant là-dedans, mais aussi une polémique dont il faut vraiment parler, autour d'un événement qui ressemble beaucoup à un gacha. À prendre au conditionnel, comme toujours avec des infos de bêta.


Notre récap en vidéo



On passe sur chaque réponse des développeurs avec le contexte de la bêta. Si tu veux savoir si tout ça a vraiment été corrigé au lancement, abonne-toi à la chaîne, on refera le point le jour de la sortie. Et tu peux aussi nous rejoindre en live sur Twitch !


La polémique : l'événement Irisalis qui ressemble à un gacha


Petit rappel du contexte. Depuis le début, le studio insiste sur un principe clair : Aniimo ne sera pas un gacha, et tu n'auras jamais à tirer au sort pour obtenir des créatures. C'est même l'un des arguments qui a séduit beaucoup de monde, nous les premiers. (On a d'ailleurs consacré un article entier à l'analyse du modèle économique observé pendant la troisième bêta, à lire si tu veux le détail.)


Sauf que pendant la bêta mondiale, l'événement Irisalis a réveillé certains joueurs. Il tourne autour d'une créature légendaire, et pour l'obtenir, tu l'affrontes en combat, puis tu enchaînes les lancers d'anipods pour tenter de la capturer en faisant monter une jauge. Le problème c'est que les anipods les plus puissantes rapportent le plus de points, mais ce sont justement des ressources plus limitées. Résultat, la chance d'obtenir la créature à chaque essai n'a pas l'air très élevée, et il faut souvent recommencer un paquet de fois.


Et ça a fait revenir un mot dans les discussions : gacha déguisé. Certains joueurs sont même allés jusqu'à dire que les taux étaient pires que dans un vrai jeu à gacha, et qu'il serait plus honnête d'assumer une bannière classique plutôt que de maquiller ça en événement.



Alors, qu'est-ce que les développeurs répondent ? Ils reconnaissent le problème, et c'est déjà quelque chose. Ils expliquent n'avoir jamais eu l'intention de rendre l'obtention de cette créature dépendante d'un achat obligatoire, remercient les joueurs d'avoir remonté leurs inquiétudes, admettent que la présentation de l'événement comme l'expérience globale doivent être améliorées, et annoncent qu'ils sont déjà en train de revoir tout ça. Leur idée de base : tu gagnes progressivement les ressources nécessaires en jouant, et payer ne serait qu'un raccourci pour aller plus vite.


Sur le fond, le modèle nous semble toujours plutôt sain, mais cet événement est exactement le genre de dérive qu'on avait dit qu'il faudrait surveiller. À suivre de très près pour la sortie officielle.


Une créature rare derrière le pass payant


Deuxième point d'inquiétude, dans le même style. Dans la bêta, une version rare d'une créature, la Prismana Fulmintis, apparaissait comme une récompense réservée à la partie payante du Companion Handbook, le pass de combat du jeu. Forcément, la communauté a réagi : si une créature est enfermée derrière un mur payant, la promesse du sans gacha commence à s'effriter.


La réponse des développeurs est nuancée. Ils précisent d'abord que la version classique de cette créature s'obtient gratuitement, et que tu peux même en récupérer une meilleure en échangeant avec d'autres joueurs. Pour la version rare, ils reconnaissent le souci et annoncent qu'après la fin de la saison concernée, elle pourrait revenir, soit lors d'un événement de rattrapage, soit par d'autres moyens d'obtention. Ils promettent d'en dire plus plus tard.



Ils en profitent pour poser noir sur blanc leur principe directeur, et c'est plutôt bien vu. Selon eux, la monétisation ne doit jamais se faire au détriment du cœur du jeu : que tu explores, captures, fasses progresser tes créatures ou te battes, tu ne dois jamais ressentir de pression pour payer. Ils ajoutent que les prix visent à rester acceptables pour le plus grand nombre plutôt qu'à maximiser chaque achat. Et surtout, la phrase qu'on a trouvée la plus importante : ils ne veulent pas pousser à l'achat en affaiblissant volontairement l'expérience gratuite. En théorie, c'est exactement ce qu'on veut entendre. Reste à voir si ça tient au lancement.


La coop : ils répondent enfin à notre gros bémol


Là, ça nous concerne directement. Si tu as suivi nos lives sur la bêta, tu te souviens du souci : en coopération, tu peux farmer et capturer avec tes amis sans problème, mais la progression des quêtes et de la complétion n'avance que pour celui qui héberge le monde. Résultat, tu joues à côté de ton pote plutôt qu'avec lui.


On n'était visiblement pas les seuls à le penser, parce que la question est revenue plusieurs fois. Un joueur a demandé si le jeu serait un jour pleinement jouable à plusieurs, avec l'histoire partagée et les coffres qui s'ouvrent pour tout le monde, pas seulement pour l'hôte.


La réponse est honnête mais prudente : ils vont essayer de proposer ce type d'expérience, mais ça pourrait prendre du temps.



Un autre joueur a insisté sur une ressource précise, l'ambre lumin, essentielle à la progression et attribuée uniquement à l'hôte, ce qui oblige à refaire toute l'exploration une seconde fois pour en profiter soi-même. Sur ce point, les développeurs se veulent plus rassurants : ils affirment vouloir équilibrer solo et multijoueur en même temps, et promettent d'ajouter davantage de contenu multijoueur dans les prochaines versions, y compris à temps pour le lancement.


Nuance intéressante : d'autres joueurs leur ont dit l'inverse, à savoir qu'ils ne veulent surtout pas être forcés à jouer en groupe. Leur ligne est donc de ne pas rajouter de multijoueur obligatoire, mais d'élargir les possibilités facultatives.


Le message est passé, c'est une bonne nouvelle. Mais un « ça pourrait prendre du temps » n'est pas une promesse datée pour le lancement. Donc si tu comptes jouer au jeu uniquement pour faire toute l'aventure en duo, mieux vaut attendre de voir.


Un combat jugé trop simple


Autre gros morceau, et c'est une critique sévère de la part des joueurs. Certains reprochent au combat d'être pensé avant tout pour le mobile, et donc trop limité pour un jeu d'action sur PC ou console. Les griefs sont précis : on est restreint à deux compétences, pas de mécaniques défensives comme la parade, pas de combat aérien, un ciblage qui manque de réactivité, et des affrontements qui tournent en boucle où tu vides ta barre d'énergie puis attends qu'elle remonte. La question posée était frontale : le combat va-t-il évoluer, ou est-on bloqué dans cette version simplifiée ?


La réponse a le mérite de la clarté. Le studio dit ne pas vouloir d'un combat trop exigeant, parce qu'il vise une expérience accessible et agréable au plus grand nombre. Autrement dit, si tu cherchais un jeu d'action très technique, ce n'est pas la direction prise, et il vaut mieux le savoir tout de suite.



Cela dit, ils ne ferment pas la porte. Ils explorent des pistes pour offrir plus de profondeur via les compétences de certaines créatures et des modes de jeu dédiés, rappellent que certains Aniimo disposent déjà de mécaniques plus poussées (contres, esquives parfaites), et annoncent du contenu plus difficile introduit progressivement après le lancement.


Même honnêteté sur l'endgame. Un joueur expliquait avoir déjà fait le tour des activités et s'ennuyer. Les développeurs répondent que leur priorité à court terme reste le combat en petit groupe, sans exclure des affrontements à plus grande échelle plus tard. Et surtout, ils admettent que le contenu de combat actuel manque encore de variété et de profondeur, et qu'ils vont l'améliorer avec le temps. Le reconnaître publiquement, c'est plutôt sain.


Les bonnes nouvelles, et elles sont nombreuses


Après tout ça, on souffle un peu, parce qu'il y a aussi de très bonnes réponses.

La plus importante à nos yeux concerne l'intelligence artificielle, et le studio a été catégorique : l'IA générative ne sera jamais utilisée pour concevoir les créatures ni imaginer le monde d'Idyll. Leur formule est jolie : on ne s'attache vraiment qu'à ce qui vient de mains humaines. Ils précisent que l'IA les aide sur des tâches techniques comme les tests, mais qu'elle n'imagine pas le jeu à leur place. Dans le contexte actuel, où le sujet crispe énormément de joueurs, c'est une prise de position nette, répétée plusieurs fois pour lever tout doute.


Deuxième bonne nouvelle, pour ton portefeuille : toutes les mises à jour prévues à ce jour seront gratuites. Pas de grosse extension payante à l'horizon, le contenu arrivera par saisons, chacune amenant de nouvelles zones, des histoires, des mécaniques et de nouvelles créatures.


Pour les collectionneurs, il y a de quoi faire : le studio vise environ 120 créatures au lancement mondial, avec de nouvelles à chaque grosse mise à jour. Il promet aussi d'ajouter des coffres de stockage supplémentaires une fois le jeu bien lancé, parce qu'il a compris que collectionner est au cœur du plaisir.


Enfin, un détail qui va parler à beaucoup de monde : ils travaillent sur davantage d'interactions avec tes créatures, comme les caresser ou leur donner des friandises, et décrivent même ça comme la fonctionnalité qui les enthousiasme le plus parmi celles en préparation. Et pour les amateurs de chats, d'autres félins sont déjà en projet.



Ce qu'il ne faut pas attendre


Il y a aussi des réponses plus sèches, à connaître pour ne pas être déçu.

  • Pas de guildes prévues pour l'instant. Le studio mise sur d'autres fonctionnalités pour jouer ensemble, mais si tu espérais une grosse structure sociale à la manière d'un MMO, ce n'est pas au programme.

  • Pas de moddage. La question revient souvent, la réponse reste la même : aucun plan dans ce sens.

  • Pas de serveur privé entre amis avec tes propres règles, ce que certains espéraient.

  • Pas de version Linux prévue. Le studio reconnaît la popularité du système mais préfère concentrer ses ressources sur le jeu. Tu peux tenter la version PC sur ce type de machine, sans garantie de support.

  • Configuration minimale relevée pendant la bêta, ce qui a laissé pas mal de joueurs de côté. Le studio promet de continuer à optimiser pour élargir le parc de machines compatibles.

  • Un seul fichier de sauvegarde par compte pour l'instant, même s'ils envisagent d'assouplir ça.

  • Pas de reproduction de créatures prévue pour le moment, bien qu'elle soit en discussion.

  • Tenues liées au genre du personnage pour l'instant, mais ils annoncent vouloir ouvrir ça à l'avenir pour que chacun s'habille comme il veut.



Sortie, plateformes et français


Première info importante : il n'y aura pas de bêta ouverte. Le studio a même dû corriger une confusion, un texte en jeu parlant d'open beta désignait en réalité le lancement mondial lui-même, pas un test supplémentaire ouvert à tous. La prochaine étape, c'est donc directement la sortie.


Cette sortie est visée pour le troisième trimestre 2026, donc d'ici fin septembre. Aucune date précise n'a encore été communiquée, mais la bêta mondiale venant de se terminer, l'annonce ne devrait plus trop tarder. Côté plateformes, c'est large : PC via Steam, l'Epic Games Store et le Microsoft Store, ainsi que la PlayStation 5, la Xbox Series X et S, et le mobile sur iOS comme Android. Le studio prévoit aussi de permettre de jouer entre différentes régions quand ce sera possible, une bonne nouvelle si tu joues avec des amis à l'étranger.


Détail utile si tu as participé aux bêtas : les créatures que tu as scellées dans des œufs seront récupérables au lancement. Pour les faire éclore, il te suffira de capturer la même créature, sans qu'elle ait besoin d'être rare ou parfaite.


Enfin, le point qui nous tient à cœur : la langue. Pour l'instant, Aniimo n'est toujours pas traduit en français, et rien dans ces sessions de questions ne confirme une traduction pour la sortie. C'est donc notre principale réserve pour l'audience francophone, d'autant que le jeu a une vraie histoire, ce qui rend l'absence de français plus gênante. On suit ça de près et on te le dira dès qu'on a une réponse claire.



Notre avis

Ce qui nous plaît beaucoup, c'est la façon dont le studio communique. Il répond à des questions parfois très dures sans les esquiver, et reconnaît ses erreurs plutôt que de se réfugier derrière du langage marketing.


Aniimo reste un jeu qu'on attend avec beaucoup d'impatience, au potentiel énorme, porté par une équipe visiblement à l'écoute. Mais le vrai test, ce sera le jour du lancement, quand les promesses devront se transformer en jeu.


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